遊戲式的Scrum專案管理實務班-3D立體化創業的願景

公告日期: 
2018-07-03
類別: 
發展學色特色

為促使本校學生對於敏捷式開發程序有更深的認知與了解,本處開立Scrum專案管理實務班,透過課程讓同學了解如何增進團隊間有更多良性溝通並清楚掌握專案執行狀況,第二堂課帶大家認識「3D立體化創業的願景」。

 

客戶可以是企業組織內部的使用者,或者是外在的使用者,必須要了解做什麼能夠帶給客戶最大價值,那麼這些事就是重要的事,也就是我們必須先做的事,總之任何能夠帶給客戶價值(values)的,就是最重要的事。

 

理論上,我們過去所做的,都是當時最好的決定,只是因為現在情況變了,才做了不一樣的調整。若執行者無法接受這樣的事實,不論管理者多努力推廣Scrum流程,都難以促成團隊緊密合作。

「永遠彈性調整,並優先做最重要的事情」對於管理階層,似乎理所當然,因為本來就該做最重要的事情,但對於執行者而言,在實務上是十分抗拒的。

 

卡片:將故事寫在便條卡片上並標注相關細節。

交談:透過與產品負責人的交談中產生故事背後的細節。

確認:使用接受度測試來確認故事的完成和符合工作要求。

 

邀請相關利害關係人,透過專長、背景及方向、領域上的差異,在有限的時間內腦力激盪,寫出越多的User Stories越好,藉此降低遺漏重要功能需求的機率。

一起努力的結果,可使團隊達到共識並接納,在大型聚會氛圍較能避免提出好高鶩遠、華麗或不切實際的需求,團隊成員也可共同確認並剔除相較無價值的User Stories,落實無用的工作數量最大化。

 

利用四大方法估算用戶故事的大小,第一種「相對大小/故事點數估算法」是一種相對估算法,可快速估算出結果但無法精確,通常可用來解決物體本身就無法精準估算工作量多寡及精確的估算程序是複雜費時且不受歡迎;第二種「親和估算法」,先依大小分類或集合成群組,用相對位置判斷物件大小,例如:咖啡杯可分為小、中、大及特大;第三種「寬帶德爾菲估算法」,其可避免參與者受到其他人影響,通常會搭配規劃有費氏係數的撲克牌,直到八成以上在同一區塊,表示已達共識;第四種「規劃撲克牌估算法」,通常會有兩種結果,一種是大家數字差不多,可直接取平均值,另一種是有部分參與者的數字和大家差很多,則需要討論後再重新估算。